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Brands Spiele Check: »Auf nach Japan!« vom Schwerkraft-Verlag
#Lippstadt, 2. August 2025
#Japan, seine #Kultur und seine #Menschen waren in den vergangenen Monaten und Jahren immer mal wieder thematische Grundlage von #Brettspielen. So auch bei dem #Spiel, das diesmal auf unserem Spieltisch landete.
In »Auf nach Japan!« vom #Schwerkraft #Verlag schlüpfen 1 bis 4 Spieler in einem Spielalter ab 14 Jahren über eine Spielzeit von 45 Minuten in Rollen von Reisenden, die darum wetteifern, den persönlichsten und traumhaftesten #Urlaub in #Tokio und #Kyoto zu planen.
Das Spiel wird über 13 Runden gespielt, in denen die Spieler Aktivitätskarten ziehen und sie strategisch auf bestimmte Tage ihres Wochenreiseplans legen. Dann folgt eine finale Runde, in der sie schließlich auf die von Ihnen geplante Reise gehen und dabei jede Ihrer #Karten der Reihe nach aktivieren.
Beim Auspacken und erstmaligen Aufbau fällt das farbenfrohe und schön gestaltete Spielmaterial gleich ins Auge. Gerade die 160 Aktivitätskarten sind individuell gestaltet und neben einer wundervollen #Grafik auch gleichzeitig mit einem erklärenden Text versehen, so dass allein schon dadurch echtes #Urlaubsfeeling und #Erkundungsfeeling aufkommt.
Zu Beginn jeder Runde ziehen die Spieler gleichzeitig Aktivitätskarten auf die Hand, wie durch den Rundenmarker auf dem Rundentableau angezeigt wird. Zudem steht somit auch fest, wie viele Karten die Spieler in dieser Runde ausspielen und weitergeben. Durch diesen Mechanismus nimmt man indirekt Einfluss auf den Spielablauf der Mitspieler, da die weitergegebenen Karten zwar nicht angeschaut werden dürfen, in bestimmten Runden dann aber wieder auf die Hand genommen werden.
Drehpunkt und Angelpunkt der Urlaubsplanung ist das individuelle Spielertableau, auf dem zum einen die Wochentage von Montag bis Samstag als Slots vorhanden sind. Zudem gibt es Stimmungsleisten und Stressleisten, was sicherlich jeder, der mal so eine Urlaubsreise geplant und durchgeführt hat, absolut nachvollziehen kann. Das ist, wie so manches Feature im Spiel thematisch sehr gut umgesetzt.
Die Anzahl der Karten, die in einer Runde gleichzeitig ausgespielt werden, wird ebenfalls vom Rundentableau vorgegeben. Dabei gilt es, vorausschauend zu planen, denn die Auswirkungen einer Karte auf die Erfahrungsleiste und Stimmungsleiste ergibt sich erst, wenn der Spieler in der letzten Runde auf seine Reise geht.
Die Planungen der Reise erstrecken sich auf die Städte Tokio und Kyoto. Demzufolge gibt es auch Aktivitätskarten aus beiden Städten. Hier sollte man bei der Planung seiner Reise darauf achten, dass man nicht zu oft zwischen beiden Städten hin und her reisen muss. Denn unnötige Reisestrapazen wirken sich am Ende des Spiels in Form von Minuspunkten aus.
Thematisch ebenfalls sehr schön umgesetzt ist die Option, einen Spaziergang zu machen, falls einem Spieler die Optionen der Karten auf seiner Hand nicht gefallen. Hier überlässt er einen Teil seines Reiseplanes dem Zufall. Hierdurch wird dem Spiel ein gewisser Glücksfaktor hinzugefügt, was den Reiz der Planungen noch erhöht.
Nun mag man auf dem ersten Blick denken, dass es ja auch nicht so schwer sein kann, eine Reise in Tokio und Kyoto zu planen. Doch »Auf nach Japan!« bringt zahlreiche Fallstricke mit sich, auf die man bei der Planung achten sollte.
Immer wenn ein Spieler die 3. Aktivitätskarte in die Spalte eines Tages legt, hat er die Planung für diesen Tag abgeschlossen und prüft eventuelle #Boni. Auch hier gilt es also, bei den Planungen eines Tages und der gesamten Woche vorausschauend zu agieren.
Sobald die Spieler ihre Karten ausgespielt und ihre Tagesboni erhalten haben, geben sie ihre übrigen Karten entsprechend des Rundentableaus weiter, so dass kein Spieler mehr Karten auf der Hand hat.
In der letzten Runde des Spiels geht es dann endlich auf die Reise. Nun aktivieren die Spieler die Karten in ihrem Reiseplan in der Reihenfolge von Montag bis Samstag, beginnend bei der obersten Karte der Spalte Montag und fortgesetzt in dieser Spalte abwärts, so dass jeder obere Bereich einer Karte aktiviert wird.
Auf dem ersten Blick mag der Hinweis in der Anleitung kurios klingen, dass es eine Partie immens bereichert, wenn die Spieler abwechselnd die aufregenden Aktivitäten schildern, die Sie an jedem Tag erlebt haben. Aber das Ganze lockert die Atmosphäre am Tisch ungemein auf und tatsächlich läuft vor dem geistigen Auge so manche #Reise ab.
In der Abrechnung kommt dann neben den Tageshöhepunktboni auch die Auswertung der Stimmungsmarker zum Tragen. Selbsterklärend bekommt derjenige, der seine Reise stressfrei und mit viel Freude geplant hat, mehr Punkte als der, für den die Reise Stress pur bedeutete.
Zudem erhalten die Spieler in der Schlusswertung Punkte für die Position der fünf Erfahrungsmarker auf der Erfahrungsleiste, alles wird auf dem Wertungsblock notiert und am Ende hat dann der Spieler gewonnen, der die meisten Punkte sammeln konnte.
»Auf nach Japan!« verfügt auch über einen Solomodus. Aber das Spiel ist eins von der Art, die mit steigender Spielerzahl auch an Spielspaß gewinnt. Den Solomodus selbst habe ich persönlich nur selten genutzt, um mal die eine oder andere #Taktik auszuprobieren.
Der Schwerkraft Verlag bietet mit »Auf nach Japan!« ein Spiel, das Urlaubsstimmung weckt und Wissenswertes über Tokio und Kyoto vermittelt.
Der Wertungsmodus, dass die ausgespielten Karten erst in der letzten Runde gewertet werden und man so vorausschauend planen sollte, übt am Tisch einen ganz besonderen Reiz aus. Das Spiel ist besonders schnell, da alle gleichzeitig spielen.
Dank der angenehmen Spieldauer von etwa 45 Minuten bleibt es an einem Abend erfahrungsgemäß nicht bei einer einzigen Partie.